不祈十弦 作品

上架感言

    阿瑟·克拉克說過,“任何足夠先進的科技,都與魔法無異”,毫無疑問,現代科技已經觸摸到了這一邊緣。

    人們越來越難以理解最為頂尖的科學技術,需要一些博主、一些up主、一些具有解釋能力的專業人士,用普通人所能理解的方式、以不那麼嚴謹的比喻來讓人們儘可能理解他們到底在做什麼。而普羅大眾對於某項尖端技術的理解,則通常在一通解釋之後,簡略為“我聽不懂,但是它很有用/也沒啥用”。

    從這點來講,盲目崇拜科技的人,反而才是最不存在科學思維的人。

    而中國科技的快速發展、網絡知識的普及化,讓想象的類型得以突破——不再是“宇宙航行”、“發現新世界”、“人工智能”等老生常談的話題,讀者對科幻的接受面也在變廣。

    但與此同時,隨著科學技術全民化普及,人臉識別、天網定位、掃碼甚至掃臉購物、無人機派送、自動駕駛、智能家居、阿爾法狗……很多以前僅存在於想象中的東西,都已經化為現實。想要在可認知、可理解的範圍內進行更進一步的科幻創作,也會變得舉步維艱。

    這是一種挑戰。並非是對當代科幻作者的挑戰,更是對整個科幻類別的挑戰。

    如果對科幻圈有了解的讀者,想必應該知道當年科幻界轟轟烈烈的新浪潮運動。

    在我看來,新浪潮運動的存在本身就是對1940年科幻黃金時代的一種反叛——科幻理所當然的應該出現新類別,並且隨著時代的發展應該不斷的出現更新的類別。

    許多科幻讀者認為,科幻這個大類有一個“主宗”,而自己喜歡看的、所推崇的才是正統。但這種批判往往是為了維持自身的審美地位所進行的一種毫無意義的批判。

    品類分化毫無疑問是有利於的行業發展的。科幻文學原本就是一種年輕的文學,一種充滿了年輕人想象力的文學。當它會被年輕人理解為“老朽之物”的時候,正是它的活力開始衰退的時候。

    不能圈地自萌,而要求同存異。如同劉慈欣老師所說,我們要將科幻文學的範圍變得廣闊。

    按照嚴格的分類,《傾覆之塔》應該屬於“科奇”、也就是科學奇幻作品,同時又有一些社會派的血。而這本書的核心靈感,則來自於上世紀九十年代流行的桌遊規則“暗影狂奔”,非常經典的賽博奇幻規則。當然,具體設定並不一樣,僅僅只是靈感來源。本書目前可以透露的設定我已經發到了作品相關,有興趣的可以自取。

    就比如說,很多讀者可能不知道《水銀之血》的靈感來源其實是永恆之塔……當我看到那沙漏般的世界地圖時,我心想這太酷了。再將其合理化,就有了“蛋殼世界”的設定雛形,之後所有的設定都是依託於此。

    而《玩家超正義》的靈感,很多人認為是黑契,但我其實沒有看過那個番。它真正的靈感來源是一個遊戲,叫做“靈魂獻祭”。

    詛咒的承擔與傳承,詛咒即是力量,慾望的失控,救世的勇者與滅世的魔王的二位一體、互為表裡,以及循環往復卻又能串聯整個故事的時間循環。這才是我想要在《玩家》一書講述的核心。

    這本書的另一個靈感,則是《動物狂想曲》和《奇巧計程車》。一些老桌遊人可能知道,暗影狂奔雖然是賽博主題,但它是一個巨魔、精靈、獸人的典型西方奇幻世界。它為了維持遊戲性,很多東西並沒有進行討論。因為這個規則同時也是對經典奇幻規則——比如說dnd和wod的認知疏離。

    而在這時,《動物狂想曲》和《奇巧計程車》給了我另一種啟發:如果要深入挖掘人文內核,那麼將“人性”本身凸顯出來就是一種正確的策略。如同想要甜就要加點鹽,凸顯人性的方式自然也可以用加強“獸性”來完成。

    我原本還在考慮一個很重要的問題,那就是賽博朋克這個題材的核心必然是悲劇。

    太空歌劇與賽博朋克,可以說是背道而馳的。可以說,如果先開發出民用載人航天,世界就會進入太空歌劇;如果先開發出虛擬現實,世界就會進入到賽博朋克。而太空歌劇是向外的,是征服的,是積極的,是擴展性的,是浪漫主義的;賽博朋克是向內的,是反省的,是自我抵消的。

    這兩個題材,一個預示著地緣政治上的“戰爭與征服”、另一個則是意識形態上的“影響與改寫”。這正是從冷戰時代往後出現的、不可避免的世界常態。

    因此可以說,賽博朋克幾乎不可能不是悲劇。就算完成了系統內題材的創作,得到了一個大團圓的結局——就算炸燬了荒板塔,那又如何?

    公司還是那麼多公司。人們還是那樣的人們。

    往大了說,炸燬的荒板塔那可能是反抗火種的預示。它可能預示著未來會改變的可能性……但也僅僅只是可能。看過《覺醒年代》這種優秀電視劇的讀者,可能就會意識到,賽博朋克2077的這種橋段比起真正的“覺悟者”與“火種”,倒更接近於“迷茫者的最後一搏”和“暴力慾望的釋放與滿足”。

    喜劇的盡頭總是悲劇。在一個賽博朋克的世界裡,人們就算得到了覺悟、以幾乎不可能的手段,成功反叛了公司——可那又如何?