悅燃 作品

第四百六十五章 神性和‘代表性’

    遊客上線後,玩家確是感覺方便不少。

    首當其衝的是服務價格,以前只能由玩家或者系統npc乾的活,現在大部分都被遊客承擔了,帶來的是價格直線降低,服務質量直線上升,呈百花齊放的態勢,很多以前沒有或者很少有人涉足的服務行當,都被鑽營各種門路的遊客們充斥。

    其次高企的物價被有效的抑制。

    國服之戰的結束,遊客的上線,這一減一增,終於讓誇張的匯率市場迎來了重挫,最終沒有突破1比300的大關,從最高點的298狂瀉至201,跌了近三分之一,不少高位接盤的莊家、散戶損失慘重,幾大交易市場血流成河、哀鴻遍野。

    感覺什麼行當都有人幹了,就跟現實中一樣了,連當乞丐都有競爭了,遊戲中,到處都人滿為患。

    什麼時候,人都是核心要素,人力資源的價格的降低,帶動所有行業的蓬勃發展,數倍於玩家的數量真是物美價廉,系統、魔網因此而被打了一劑強心針,原本還需要‘醞釀’一段時間的6層魔網,提前進入‘成熟’階段。

    可以開始7層魔網的搭建了。

    但無論是貝高陽還是小愛都不想這麼快開始7層魔網的搭建,一來是因為6測才開始不到3個月(現實),千萬玩家幾千萬遊客的紅利還沒有消化乾淨,如此數量的地球因子‘入侵’,給魔網添加的異域色彩太重、太濃烈,涉及到一個神秘規則的鍥入問題。

    換句話來說,魔網跟神秘規則的契合度降低了,帶來高級、深層次的不穩定問題,低端、淺層面自然是沒問題的,但涉及到高端、深層次的時候,就會出現運轉不暢、與迦南世界格格不入的問題。

    它需要時間來消化,引導玩家和遊客適應迦南的氛圍和節奏,漸漸轉變觀念,將線上和線下分清楚,最好上線後就鍥入到迦南的氛圍中。

    這一點,老玩家們已經經歷過了,新玩家和遊客還需要時間來磨礪。

    二來,數倍於玩家的數量也帶來各種各樣的問題。

    第一個就是‘眾生信念集中和定義’的駁雜。

    說起來就很頭疼。

    這一點最直觀的表現時,系統偽神們並沒有因為暴漲的人口基數而獲益,反而因為巨量的雜念湧入沖淡了好不容易才在玩家群體中建起來的信仰基礎。

    華國的玩家普遍都是實用性的‘信徒’,國際服的玩家雖然更容易融入宗教的文化敘事中,但他們或多或少都帶著線下的宗教文化敘事,轉變過來同樣困難,相比地球數千年形成了宗教文化,無論是從邏輯上,還是從文化屬性上,祂們的教義都不具備什麼優勢,在吸引信徒方面,只能靠遊戲內容。

    遊戲內容自然是等級、裝備、戰力那一套。

    這就變得太過功利了。

    在玩家和遊客群體中發展信仰是個老大難的問題,本指望遊客上線,用數量彌補質量,隨之得到的確是這麼個結果。

    瞧,兩個因素都涉及到思想觀念,軟體。

    還有最後一個。

    小愛不說,系統偽神們也從來不提,但貝高陽知道他們在等什麼。

    6測開始之前,在那次‘思想統一會議’上,他承諾過,6測開始並穩定下來後,就解決偽神們的神性問題。

    神性!

    人有人性,神自然有神性。

    神性不是力量,是神明的屬性,是走上神聖殿堂的第一步,是超脫到神祇生物的開始。

    人性駁雜,神性純粹,有了神性就不是偽神了,學術一點可以稱之為神性生物,通俗一點,就是半神。

    神性是從自身和眾生意念集中和定義中‘提煉’的,天然包含神秘規則中一定的‘代表性’。

    何謂‘代表性’?

    是指,一種事物、一種現象、一種理念、一種認識、一種機制規則……具現和提煉成一個符號,這個符號可以是光明,可以是黑暗,可以是苦難,可以是幸福,可以是太陽,可以是月亮,可以是魔法,可以詛咒……神性天然蘊含這種‘代表性’,成這種現象、事物、理念和認識等的代表,從而具備一定的權柄。