這很科學啊 作品

第72章 071:兵線是門藝術

    “先跟你們講一下兵線的基本運作原理……”



    紅米把附有召喚師峽谷地圖的白板拖到自己身前,拿起黑色馬克筆開始畫。



    “現在1分15秒三路同時出兵,而從出生點基地水晶到達線上的時間並不一致,”紅米比劃了一下,“很容易理解的對吧?到中路的距離較短,而上下兩條邊路會長上一些。”



    “每波小兵到達中路的中央需要23秒左右,到達上下兩路的中央地點則用時33秒,中單選手永遠要比邊路早10秒鐘接觸兵線。”



    顧行予以回應,“所以隊伍中單基本是同時間段經驗值最高的那一個……他還可以用這10秒鐘的間隙去做事。”



    金文赫盡職盡責的翻譯著,充當選手與教練之間的溝通橋樑。



    “對的,”紅米聽到後面那句話,讚許點頭,“舉個栗子,如果雙方清兵的效率相同,中單會比上單提前10秒清掉兵線,下路雖然是雙人線,但也很難彌補這10秒鐘的時間差。”



    “也就是說,中單一直會是峽谷裡可以最先進行無損離線的位置,這也是中路在三線裡更加重要的原因之一,只要利用得當,就可以將它改造為進攻矛頭。”



    無損離線,概念很簡單。



    線上玩家的最主要經驗與經濟來源就是兵線。



    處理完面前的這波小兵,在下波線到達線上之前,就能沒有任何損失的離開線上。



    每次都擁有最早的離線時間,就是中路獨天獨厚的優勢。



    紅米如此說道,“有關中路的知識點,後面我會單獨講,我們先分析一下兵線的構成。”



    “普通兵線或者叫短線,每30秒生成一波,三近三遠一共6只小兵,近戰兵血量厚攻速快但是攻擊力低,遠程兵則完全相反,根據這個原理,我們就引入了慢推線與快推線這兩個概念。”



    這算是兵線最基礎的知識。



    快推線先吃近戰兵,提升推線效率,儘可能的將兵線迅速推過去;慢推線則是補尾刀,儘量保證對方血量較多的近戰兵存活,讓兵線位置卡在原地,等下波小兵趕到就可以囤積起來。



    顧行與傑克在電一高分局叱吒風雲,自然對此瞭然於胸。



    紅米知道他們肯定明白,所以直接省略過去,繼續往下講:



    “而目前版本的前20分鐘,每三輪兵線——也就是90秒,便會有一輛炮車兵的加入,而拿中路來講,2分38秒、4分08秒、5分38秒……每隔一分半鐘到達中央位置的兵線會攜帶炮車,兩條邊路向後推10秒鐘就行。”



    “你們要牢牢記住這些時間點,”他重點強調,“因為我們前中期的大多數戰術佈置,都是圍繞炮車線以及炮車前的那波兵線來進行的。”



    “炮車皮糙肉厚輸出高,是對線期的破塔主力,如果越塔擊殺敵人時馬上就有炮車,那我們就能磨掉對方防禦塔更多的血量,同時讓對方虧損炮車金幣,達到收益最大化……”